Gamificazione

Gamificazione (ludicicizzazione) è l'inserimento di elementi tipici degli schemi di gioco competitivi (accumulo punti, superamento di livelli, acquisizione di status, ricompense, premi, ecc.) in contesti non di gioco.

una versione precedente di questo testo è stata pubblicata in Ippolita, Tecnologie del Dominio, Meltemi, 2017

Struttura, metodi e finalità della gamificazione

La gamificazione, definita anche come exploitationware (Ian Bogost), è un insieme di pratiche applicato agli ambiti più diversi per aumentare i livelli di prestazione degli utenti di un sistema in base a parametri espliciti (punteggi e altro) e impliciti (il comportamento da implementare). Viene utilizzata in maniera pervasiva nella progettazione e realizzazione di piattaforme digitali, nel Social Media Marketing, insieme a tecniche più semplici come il nudging.

Esistono anche i cosiddetti giochi seri (serious game) che si propongono obiettivi diversi dal puro intrattenimento. I primi sono stati i simulatori di volo, per insegnare ai piloti a volare in un ambiente sintetico/artificiale. Non vi è settore che non sia già stato interessato da meccanismi di gamificazione: la gestione delle emergenze, la pianificazione di politiche cittadine, la politica, l'educazione e altro ancora.

Il meccanismo di base è abbastanza semplice: si trasforma ciò che viene descritto come un problema in gioco, o, per meglio dire, in schema di gioco. La ripetizione di un'azione ritenuta corretta viene stimolata attraverso premi, crediti, accesso a un livello gerarchico superiore, pubblicazione di classifiche.

Dal punto di vista normativo, invece di punire le infrazioni alle regole, si premia il rispetto delle regole. È una normatività totalmente piena e positiva, priva di dimensione etica, poiché il valore del comportamento, la sua assiologia, è determinata dal sistema, non dalla riflessione personale e collettiva sull'azione stessa. La gamificazione incarna la società della prestazione.

Per produrre gamificazione è necessario segmentare un’attività in passi semplici, non equivoci, che possano essere misurati e a cui possa essere assegnato un valore numerico. La misurazione della prestazione consente la quantificazione dell’attività e quindi l’assegnazione di premi, la creazione di classifiche e così via. Si tratta quindi di applicare degli algoritmi al comportamento umano.

I meccanismi di fidelizzazione dei consumatori, degli elettori, dei sudditi, sono noti da secoli. Tuttavia, la pervasività dei sistemi di connessione digitale interattivi apre scenari inediti alle tecniche di addestramento di massa. Si tratta di una delega cognitiva che diventa delega dell'organizzazione sociale. Le procedure di interazione automatizzate si raffinano attraverso l'uso che gli utenti fanno dei loro strumenti. La partecipazione alla costruzione di mondi condivisi si trasforma in addestramento comportamentale.

L'argomento di fondo degli entusiasti sostenitori della gamificazione (citiamo fra gli altri Jane McGonigal) è che il contrario di gioco non è lavoro, ma depressione, e che persone non-depresse, immerse nei loro giochi, renderanno il mondo un posto migliore. L'immaginazione al potere si trasforma così nell'obbligo alla felicità continua, alla battaglia epica, allo sforzo competitivo o collaborativo: sempre nel dominio della prestazione (società della prestazione).

La gamificazione fa ricorso a tecniche di condizionamento operante (un tipo di condizionamento attivo scoperto dallo psicologo B. F. Skinner negli anni Trenta del XX secolo) per indurre stati di flusso e quindi cicli di gioco sempre più rapidi. L'utente è parte integrante di un sistema cibernetico di secondo livello, uno pseudoambiente eterodiretto, con finalità esterne. Non può realmente scegliere, ma solo decidere se continuare lo schema di gioco (piacere) o smettere (mancato piacere).

Obiettivo primario della gamificazione è ottenere l’attenzione dell’agente umano, focalizzare il suo interesse sulla ripetizione di un’azione che gli procura piacere e contribuisce a costruire la sua identità (rituali digitali). Nel gergo del marketing si parla di engagement, capacità di impegnare.

Esempi di gamificazione

Wikipedia è stata descritta come il luogo in cui si manifesta l’economia del dono, poiché non vi sono retribuzioni in denaro per i contributori. Altri commentatori, come Tapscott & Williams, hanno visto nell’enciclopedia collaborativa la realizzazione di un’economia specifica, la wikinomics. A un’analisi ravvicinata, i meccanismi burocratici di Wikipedia sono basati principalmente su pratiche di gamificazione. Vi sono classifiche dei contributori e status di contribuzione differenti, con una progressione gerarchica basata in primo luogo sulla quantità di impegno profuso e sull’osservanza (misurabile) di regole estremamente precise.

La gamificazione può essere praticata anche in maniera trasversale, attraversando ambienti diversi e andando a colpire bersagli differenti. I Pokemon sono un chiaro esempio di gamificazione trasversale. Obiettivo del gioco è catturare i Pokemon. Se conduco un’attività commerciale e desidero attirare l’attenzione di nuovi clienti, potrei acquistare dei Pokemon che si materializzeranno nelle vicinanze del mio esercizio commerciale, o addirittura all’interno del mio negozio. Lo pseudo-ambiente digitale, quello in cui sono immerso grazie alla mediazione dello smartphone che mi permette di interagire con i Pokemon, si connette all’ambiente analogico dell’attività commerciale.

La gamificazione si può articolare su diversi livelli concatenati fra loro, mediante sistemi di premialità ricorsiva, indirizzata a utenti diversi a cui si fanno giocare diversi schemi di gioco. L'esempio classico è quello dei film di Hollywood indirizzati ai bambini, capaci di creare pseudoambienti trasversali. Nel merchandising relativo al lancio del film si prevedono premi adatti agli adulti oltre che premi adatti a bambini, ma anche status, badge, classifiche differenziate in base alle diverse tipologie di pubblico. L'obiettivo come si vede è comunque sganciato rispetto agli schemi di gioco proposti: le sorprese nei cereali per i bambini, i profuma auto per i genitori, a ognuno il suo, l'importante è far acquistare tutto ciò che richiama i personaggi del film.

Che gioco è questo?

È possibile accorgersi di essere intenti a ripetere una procedura gamificata? Sì, a patto di tenere desta l'attenzione e portarla sulle proprie interazioni con i dispositivi. Osservare le proprie sensazioni relative al passare del tempo, essere consapevoli delle proprie abitudini interattive, conoscere le proprie reazioni emotive sono tutti esempi di s-gamificazione. Le attività di pedagogia hacker possono essere orientate ad aumentare la consapevolezza della situazione in cui ci si trova immersi, in particolare nel caso di pseudo-ambienti interattivi gamificati come le piattaforme social di massa. Non è facile riconoscere questi automatismi interattivi.

Infatti gli stati di flusso si basano sull'assorbimento della coscienza dell'individuo nella procedura, che provoca piacere chimico mediante scariche di dopamina, un neurotrasmettitore attivo nel cervello. Nel momento in cui si esercita un'attività intenzionalmente critica, di separazione e osservazione della propria attività, lo stato di flusso decade. La consapevolezza è intrinsecamente non-gamificata.

Giochi gamificati

Alcuni elementi da considerare per comprendere se ci si trova in uno pseudo-ambiente gamificato sono:

  • stimolazione predominante della vista: l’occhio domina gli altri sensi
  • dispercezione spazio-temporale: il tempo sembra scorrere molto velocemente
  • astrazione ambientale: l'ambiente esterno alla procedura non raggiunge lo stadio percettivo conscio
  • tendenza all'aumento quantitativo di sessioni di gioco
  • la presenza di azioni semplici e ripetitive da effettuare in maniera meccanica, «senza pensare» (ricorso alla memoria procedurale), facilmente quantificabili (nativi digitali)
  • le presenza di numeri, cifre che misurano ed esprimono in maniera quantitativa lo sforzo del giocatore
  • la presenza di premi, classifiche, status, badge, ricompense
  • l’assenza di marche esplicite che delimitano lo spazio-tempo del gioco, che è continuo e pervasivo rispetto allo spazio-tempo «normale». Non si utilizzano formule esplicite per entrare-iniziare (giochiamo a questo gioco?) o per uscire-finire (fischio dell'arbitro; fine del tempo disponibile; stretta di mano)
  • l’impossibilità di cambiare le regole del gioco in maniera concordata, negoziandole con gli altri giocatori

L’esempio tipico di pseudo-ambiente gamificato è Facebook. Come accade in molti videogiochi, l’occhio è sovrastimolato al punto che l’utente-giocatore non sente quando viene chiamato o persino toccato; può camminare per strada e non accorgersi di un pericolo, trasformarsi un vero e proprio zombie dello smartphone, uno smombie, perché immerso nella procedura gamificata; tende a collegarsi sempre più spesso alla piattaforma che eroga le sessioni di gioco; ripete azioni semplici in maniera meccanica (like, post, scorrere lo schermo, ecc.); è orientato da cifre che misurano la sua attività (numero di notifiche, di post, di like, ecc.). Le «regole del gioco» cambiano in base alla volontà sovrana della piattaforma, secondo i principi del default power (si veda Ippolita, Nell'acquario di Facebook, Ledizioni, Milano, 2012). D’altra parte l’entrata e uscita nello spazio gamificato non è marcata in maniera significativa, perché il login e logout è automatizzato e può essere effettuato in qualsiasi momento e luogo.

Si noti en passant che l'attività di scorrere i post su uno schermo tattile, a prescindere dalla piattaforma considerata, presenta straordinarie analogie con le sequenze gestuali delle interazioni con le slot machines videolottery, VLT. Il dito scorre sullo schermo (dal basso verso l'alto o dall'alto verso il basso, meno frequentemente da destra a sinistra), finché non incontra qualcosa che cattura l'attenzione dell'utente. A quel punto si blocca il gioco, nella nostra analogia è come se si fermasse lo scorrimento dei rulli virtuali della slot. Pochi istanti, e si ripete l'azione di scorrimento. Per un'analisi dettagliata dei meccanismi di gamificazione nel gioco d'azzardo, si veda l'etnologia condotta sul campo nel corso di quindici anni da Natasha Dow Schüll, nel suo Architetture dell'azzardo.

Giochi non gamificati

Alcuni elementi per distinguere i giochi non gamificati sono:

  • la presenza di limiti definiti, ad esempio marche sintattiche rituali esplicite: «facciamo che giochiamo a un gioco, una partita»
  • l’esplicitazione degli obiettivi di gioco: passare del tempo insieme, scongiurare la noia, ecc.
  • la presenza di regole note rinegoziabili dai giocatori (es.: giochiamo a calcio, regole note; ma potremmo decidere di mettere tre porte, e allora dovremmo allearci in maniera variabile per giocare)
  • la consapevolezza del valore esplicitamente convenzionale e strumentale di punteggi, status, ecc. che non vengono attribuiti in maniera automatica, ma di solito stabiliti tramite negoziazione (va bene, punto tuo!) oppure con il ricorso a un’autorità esterna riconosciuta dai giocatori (il regolamento del gioco, l’arbitro)

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