Gamificazione
Pubblicato il
2020-01-20 17:24
Gamificazione (ludicicizzazione) è l'inserimento di elementi tipici degli schemi di gioco competitivi (accumulo punti, superamento di livelli, acquisizione di status, ricompense, premi, ecc.) in contesti non di gioco.
una versione precedente di questo testo è stata pubblicata in Ippolita, Tecnologie del Dominio, Meltemi, 2017
Internet, Web, Deep Web, Dark Net, Dark Web
Pubblicato il
2020-01-20 17:24
Ragnatela e Ragnatela Profonda, Rete Oscura e Ragnatela Oscura (Web, Deep Web, Dark Net, Dark Web) fanno riferimento a porzioni diverse, in parte sovrapposte, della Rete di Reti (Internet). Tradurre nella propria lingua è sempre un buon esercizio di comprensione attraverso il tradimento.
una versione precedente di questo testo è stata pubblicata in Ippolita, Tecnologie del Dominio, Meltemi, 2017
Organic Internet: Building Communications Networks from the Grassroots
Pubblicato il
2019-09-19 18:13
Short Essay by Panayotis Antoniadis from Nethood.
Hacker Pedagogy Awareness
Pubblicato il
2019-09-08 18:29
First published in Italian: Carlo Milani, “Pedagogia hacker. I laboratori esperienziali di consapevolezza (digitale) di C.I.R.C.E.", in Andersen, n. 359 gen-feb 2019.
Rearranged for Germany: “[Hacker Pädagogik: Ein experimenteller Workshop zu (digitaler) Awareness](Pedagogia hacker. I laboratori esperienziali di consapevolezza )”, in Gai Dao No 98 Februar 2019, traslation by Mona Alona
Cryptogenealogia
Pubblicato il
2017-02-15 17:56
Primo frammento per una genealogia della crittografia (dai Cypherpunks a Wikileaks) di Vivien García e Carlo Milani.
Pubblicato su Mondo Digitale nel febbraio 2017.