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articoli/brani/testi

Gamificazione

Pubblicato il 2020-01-20 17:24

Gamificazione (ludicicizzazione) è l'inserimento di elementi tipici degli schemi di gioco competitivi (accumulo punti, superamento di livelli, acquisizione di status, ricompense, premi, ecc.) in contesti non di gioco. una versione precedente di questo testo è stata pubblicata in Ippolita, Tecnologie del Dominio, Meltemi, 2017

Internet, Web, Deep Web, Dark Net, Dark Web

Pubblicato il 2020-01-20 17:24

Ragnatela e Ragnatela Profonda, Rete Oscura e Ragnatela Oscura (Web, Deep Web, Dark Net, Dark Web) fanno riferimento a porzioni diverse, in parte sovrapposte, della Rete di Reti (Internet). Tradurre nella propria lingua è sempre un buon esercizio di comprensione attraverso il tradimento. una versione precedente di questo testo è stata pubblicata in Ippolita, Tecnologie del Dominio, Meltemi, 2017

Organic Internet: Building Communications Networks from the Grassroots

Organic Internet: Building Communications Networks from the Grassroots

Pubblicato il 2019-09-19 18:13

Short Essay by Panayotis Antoniadis from Nethood.

Hacker Pedagogy Awareness

Hacker Pedagogy Awareness

Pubblicato il 2019-09-08 18:29

First published in Italian: Carlo Milani, “Pedagogia hacker. I laboratori esperienziali di consapevolezza (digitale) di C.I.R.C.E.", in Andersen, n. 359 gen-feb 2019. Rearranged for Germany: “[Hacker Pädagogik: Ein experimenteller Workshop zu (digitaler) Awareness](Pedagogia hacker. I laboratori esperienziali di consapevolezza )”, in Gai Dao No 98 Februar 2019, traslation by Mona Alona

Cryptogenealogia

Cryptogenealogia

Pubblicato il 2017-02-15 17:56

Primo frammento per una genealogia della crittografia (dai Cypherpunks a Wikileaks) di Vivien García e Carlo Milani. Pubblicato su Mondo Digitale nel febbraio 2017.

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